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Portfólio A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva

 

Portfólio A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva

Curso: Pedagogia Semestre: 6º sem

A importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para todos

 

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) terá como temática: A
utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva. Escolhemos essa temática para
possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas deste
semestre e, também, para que vocês possam consolidar uma consciência a respeito da inclusão
escolar dos alunos com deficiência na escola pública que oferta educação básica.
Por conta do dinamismo e dos avanços tecnológicos, as escolas públicas e privadas tiveram
que reestruturar suas atividades pedagógicas para atender essas necessidades sociais, visto que,
conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), competências voltadas ao uso e produções de
recursos digitais são cruciais. Esse cenário apresenta a relevância da presença de tecnologias, tanto nas práticas pedagógicas quanto nos processos de formação de professores, visto que se tornam
recursos de comunicação e disseminação de saberes e informações.
Essa conjuntura apresenta inúmeros desafios para os profissionais da educação, uma vez que
existem dificuldades de acesso aos recursos necessários e falta de formação para lidar com esse
contexto. Vale ressaltar que, apesar dos percalços encontrados na atualidade, devemos refletir sobre
os caminhos que podem ser trilhados para a garantia de uma educação efetiva que atenda todos os
alunos, considerando suas necessidades e singularidades.
Nesse sentido, esta produção textual tem a finalidade de oportunizar ao grupo reflexões
sobre as possibilidades de organização de um trabalho pedagógico que viabilize o conhecimento para
todos a partir dos recursos digitais. Para isso, o grupo deverá articular as discussões propiciadas nas
diferentes disciplinas do semestre.

SITUAÇÃO GERADORA DE APRENDIZAGEM (SGA)
Para refletir sobre A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva, tomem como
exemplo a situação que apresentaremos a seguir.
Na escola “Machado de Assis”, a coordenadora pedagógica Lúcia discute com o a diretora
Fernanda a importância de aprofundar projetos e trabalhos voltados ao desenvolvimento da
competência cinco da BNCC que aborda a necessidade de:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 09). (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular.
Brasília: MEC. Versão entregue ao CNE em 3 de abril de 2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.
Acesso em: 07 dez. 2021).
Para que isso se efetive, é fundamental um trabalho articulado com os professores, e por essa
questão, foi analisada pelas gestoras a realização de uma semana de capacitação com os docentes,
com o objetivo de discutirem caminhos e possibilidades de organização do trabalho pedagógico por
meio dos recursos tecnológicos.

SITUAÇÃO-PROBLEMA (SP)
Fernanda conversou com a coordenadora pedagógica Lúcia sobre a necessidade de ofertar
uma formação aos professores. Ela indicou que esse momento de reflexão será fundamental para o
grupo encontrar estratégias de enfrentamento dos desafios que se encontram presentes no
contexto. Desse modo, elas reuniram os professores para indicar as leituras sobre as contribuições
das ferramentas digitais e os desafios enfrentados pela comunidade escolar.
Na discussão, a professora Gabriela pediu a palavra e relatou a necessidade de os professores
olharem com maior atenção para os alunos público-alvo da educação especial. A docente disse que
se preocupa com a escolarização dos alunos com deficiência, pois eles necessitam de adaptações e
de adequações de conteúdos e materiais. Nesse instante, a diretora Fernanda parabenizou a
indicação de Gabriela e disse que a escola tem um compromisso social com todos os educandos. Por
isso, a diretora pediu para os professores prepararem para o encontro seguinte um texto enfatizando
a seguinte temática: “A importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para
todos”. Ela também solicitou que eles apresentassem um plano de aula que utilizasse algum jogo
digital como ferramenta e fosse adequado às especificidades de alunos público-alvo da educação
especial.

ORIENTAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO TRABALHO
1) INTRODUÇÃO (1 lauda)
Elaborar um texto que contextualize a temática abordada na produção textual.
2) DESENVOLVIMENTO (4 a 5 laudas)
a) Construir um texto teórico com o tema: “A importância das ferramentas digitais na
construção de uma educação para todos”. Para subsidiar essa atividade, observem as
questões abaixo e relacionem essas questões com os materiais indicados. O texto do grupo,
para as questões abaixo, não deve ser apresentado em forma de perguntas e de respostas.
Essas questões devem ser utilizadas para nortear a produção do texto:
Questão 1: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um dos principais documentos para
a organização e construção dos currículos nas escolas. Nesse sentido, é fundamental os
professores conhecerem e analisarem o documento, adaptando-o à realidade escolar. No que
tange as competências, qual é a importância das mesmas para a formação dos educandos?
Este texto pode auxiliar vocês: NOGUEIRA; Luciana; DIAS, Juciele. Base Nacional Comum Curricular
Nacional (BNCC) Sentidos em disputa na lógica das competências. Revista Investigações. v. 31. n. 2.
p. 26-48. 2018.
Questão 2: Por conta do cenário atual, verifica-se a ampliação do uso das tecnologias digitais
para inúmeras ações sociais. No que se refere ao contexto educacional, qual a importância e
as contribuições das tecnologias para a Educação?

Este texto pode auxiliar vocês: ARAUJO, Sérgio Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen
Cristina dos Santos; KRESCIGLOVA, Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto histórico, papel
e diversidade. In: IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017.

Questão 3: Na atual conjuntura, o processo de escolarização do público-alvo da educação
especial deve ser realizado em uma perspectiva inclusiva que garanta o acesso, a
permanência e o sucesso escolar. Para que isso se efetive, é fundamental a utilização de
recursos e metodologias, as quais viabilizam a apropriação do conhecimento científico, por
meio do atendimento às singularidades dos alunos. Com base no exposto, como a tecnologia
assistiva pode contribuir para a construção de práticas pedagógicas inclusivas?
Este texto pode auxiliar vocês: FACHINETTI, Tamires Aparecida; CARNEIRO, Relma Urel Carbone. A
tecnologia assistiva como facilitadora no processo de inclusão: das políticas públicas a literatura.
Revista de Política e Gestão Educacional. Araraquara, v.21, n.3, p. 1588-1597, dez., 2017.
b) Retomem a situação-problema e escolham um conteúdo que poderá ser trabalhado a partir de
um jogo digital. Em seguida, pesquisem um jogo digital e elaborem um plano de aula que utilize esse
recurso, atendendo às necessidades de toda a turma, inclusive, dos alunos público-alvo da educação
especial. Segue o modelo do plano:

PLANO DE AULA
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Nome fictício da Escola:
Etapa de ensino: Ano:
Período:
Número de alunos:
Data:
TEMA: Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados.
OBJETIVOS
Geral:
Específicos
(Nos objetivos, vocês irão expor a sua intenção ao ministrar a aula que planejou, ou seja, o que
se pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é importante saber
escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a frase “Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de…”. Dessa forma, escrevam cerca de três objetivos que pretende
alcançar para cada aula preparada.
CONTEÚDOS: Nesse item, vocês deverão selecionar o conhecimento científico que poderá ser
trabalhado na aula. Vale destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que vocês
escolheram.
METODOLOGIA
(Neste item, vocês devem sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula.
Exemplos:
1) Relatar aos alunos o que será trabalhado.
2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras.
3) Realizar a atividade com os alunos.
4) Construir um momento de diálogo para o levantamento dos conteúdos apresentados no
jogo.
Obs: esses tópicos são apenas exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também
devem ser indicadas as adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno
João.
RECURSOS
Neste item, vocês devem citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja
acessível e gratuito. Façam uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilizem o link de
acesso.
AVALIAÇÃO
Neste item, vocês devem descrever como será feita a avaliação e/ou fixação de conteúdos.
Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da atividade, a apresentação,
bem como o texto escrito, reestruturado por eles.
REFERÊNCIAS

3) CONSIDERAÇÕES FINAIS (1 lauda)

Escreva um texto que sintetize as principais contribuições dessa atividade para a formação do grupo.


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Como posso pagar pelos trabalhos acadêmicos?

Os trabalhos acadêmicos podem ser pagos via cartão de crédito, boleto bancário, pix, paypal, picpay ou transferência bancária.

Existe garantia de aprovação nos trabalhos acadêmicos?

Não oferecemos garantia de aprovação, pois isso depende da interpretação (boa ou ruim) do tutor que corrige. Geralmente a nota máxima é alcançada em trabalho padrão (se o comprador modificou direito) e em trabalho exclusivo. De toda forma oferecemos direito à correção gratuita, caso seja necessário (desconfie de quem garante nota máxima).

Como funciona o processo de correção gratuita?

O processo de correção gratuita é realizado mediante a apresentação do print da análise do tutor online+print da pontuação+download do trabalho postado. Basta entrar em contato via whatsapp.

Qual é a diferença entre os trabalhos acadêmicos padrão e exclusivos?

Os trabalhos acadêmicos padrão são pré-prontos, baseados nas instruções fornecidas pelas faculdades, cabendo ao comprador fazer alterações para ficar diferente dos outros e já incluem o suficiente para ser aprovado. Já os trabalhos acadêmicos exclusivos são personalizados e diferentes de todos os outros, sem risco de plágio.

Quanto tempo leva para receber o trabalho após a compra?

O prazo para receber o trabalho após a compra é geralmente imediato, se comprado direto no site, para os trabalhos padrão e 5 à 30 dias para os trabalhos exclusivos, dependendo da data de encomenda.

Posso comprar trabalhos acadêmicos via WhatsApp?

Sim, os trabalhos acadêmicos também podem ser comprados via WhatsApp, basta enviar o comprovante de pagamento e o trabalho será enviado por WhatsApp. Mas tenha em mente que nas semanas finais ao témino do semestre recebemos uma quantidade enorme de mensagens.

Como posso evitar o plágio nos trabalhos acadêmicos?

Para evitar plágio, recomendamos que os trabalhos padrão sejam modificados antes da entrega no máximo possível e que os trabalhos exclusivos sejam personalizados com informações pessoais.

Quais são os formatos disponíveis para os trabalhos acadêmicos?

Os trabalhos acadêmicos estão disponíveis em formato Word e seguem as normas ABNT.

Como posso saber se a minha compra foi concluída com sucesso?

A confirmação de compra será enviada por e-mail. Verifiue o spam. Você tambem pode baixar, após fazer login, no menu Minha Conta, aba Downloads.

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